Κυριακή, 22 Δεκεμβρίου, 2024

Παιχνιδοποίηση

» Η επίδρασή της στον τομέα του τουρισμού και των social media

 

Η τρέχουσα μελέτη ασχολείται με τον αντίκτυπο του gamification (παιχνιδοποίησης, χρήσης στοιχείων παιχνιδιού σε περιβάλλοντα που δεν σχετίζονται με το παιχνίδι) στα social media και στον τομέα της φιλοξενίας.

Στόχος της είναι να παρουσιάσει και να αναλύσει τις θεωρίες που έχουν διατυπωθεί γύρω από το gamification προκειμένου να δοθούν απαντήσεις σχετικά με τη συμβολή του στον τουρισμό και τα social media. Σημειώνεται ότι τα στοιχεία του gamification έχουν χρησιμοποιηθεί περισσότερο στην εκπαίδευση και την υγεία και ελάχιστα στον κλάδο του τουρισμού. Έτσι, η συγκεκριμένη μελέτη δίνει σημαντικές απαντήσεις και δεδομένα. Επίσης, αναδεικνύει όλες τις ευκαιρίες που προσφέρει το gamification στις περιοχές που επισκέπτονται οι τουρίστες για διακοπές αλλά και στις επιχειρήσεις του κλάδου. Την ίδια στιγμή, μέσα από την έρευνα διαπιστώνεται ότι με τη χρήση στοιχείων του gamification, αυξάνεται η αφοσίωση των χρηστών στα social media ενώ ο τουρισμός προωθείται πιο άμεσα και αποτελεσματικά. Ακόμη, το gamification παρέχει νέες ευκαιρίες για να προωθηθούν οι τουριστικοί προορισμοί και να βελτιωθεί η αλληλεπίδραση με το κοινό στα social media. Πρόκειται λοιπόν, για μία θεωρητική προσέγγιση και μία περιγραφική και επεξηγηματική έρευνα. Συγκεκριμένα ερευνήθηκε και αξιολογήθηκε κάθε έρευνα σχετική με το θέμα, μέσω του Scopus, του Google scholar και του Mendeley. Βρέθηκαν 12 επιστημονικά άρθρα τα οποία δημοσιεύθηκαν μεταξύ του 2020 και 2023. Στο συγκεκριμένο άρθρο παρουσιάζεται ένα μέρος της έρευνας (η έρευνα είναι σε εξέλιξη), αποτυπώνονται κάποια από τα ευρήματα της βιβλιογραφικής ανασκόπησης καθώς και τα συμπεράσματα που έχουν προκύψει μέχρι στιγμής.

Το AR, το gamification και ο τουρισμός

Οι Lent and Marciniak (2020), πραγματοποίησαν μία έρευνα αναφορικά με την
επίδραση της τεχνολογίας gamification και της επαυξημένης πραγματικότητας (AR) στον τουριστικό κλάδο. Ως αντικείμενο στόχος επιλέχθηκε η πόλη Bydgoszcz στην Πολωνία η οποία δεν έχει τα δημοφιλή χαρακτηριστικά του ήλιου, της άμμου και της θάλασσας. Το gamification και η τεχνολογία AR, επιδεικνύουν εκπαιδευτικές και παρακινητικές ιδιότητες και ο στόχος της έρευνας των Lent and Marciniak (2020) ήταν να αναλύσει τις δυνατότητες αύξησης του τουρισμού της πόλης με τη δημιουργία ενός ειδικού τουριστικού παιχνιδιού. Οι ερευνητές ήθελαν να αποδείξουν εάν ένα τέτοιο παιχνίδι θα είχε την ευκαιρία να προσφέρει μια αξέχαστη τουριστική εμπειρία και εάν οι τουρίστες θα επέστρεφαν στην πόλη. Τα δεδομένα που συλλέχθηκαν άνοιξαν τον δρόμο για περαιτέρω προβληματισμό λόγω της παρατήρησης μιας γενικής θετικής στάσης απέναντι στα γνωστά τουριστικά παιχνίδια για κινητά. Επίσης, αναζητήθηκαν τα χαρακτηριστικά ενός ιδανικού παιχνιδιού για την ανάδειξη της τουριστικής αξίας.
Η έρευνα διεξήχθη μεταξύ 16.06 και 30.06.2019 μέσω διαδικτυακής έρευνας καθώς το εργαλείο αυτό επέτρεπε πρόσβαση σε μεγαλύτερο αριθμό ξένων τουριστών. Από την έρευνα προέκυψε ότι οι ξένοι τουρίστες ενδιαφέρονται να γνωρίσουν διαφορετικούς τουριστικούς πόρους της πόλης, επομένως ένα παιχνίδι για κινητά θα μπορούσε να είναι ένα χρήσιμο εργαλείο για αυτούς, καθώς το gamification και η επαυξημένη πραγματικότητα θεωρείται ότι έχουν ισχυρές κινητήριες και εκπαιδευτικές ιδιότητες. Η πλειοψηφία των ερωτηθέντων προτίμησε να ταξιδεύει ομαδικά, κάτι που είναι σημαντικό για τον σχεδιασμό ενός παιχνιδιού.
Η έρευνα αποκάλυψε επίσης ότι πολλοί από τους τουρίστες θα έμεναν για μια νύχτα στην πόλη λόγω της προτίμησής τους για ένα παιχνίδι το οποίο θα διαρκούσε περισσότερο από μία ημέρα (85,1% όλων των ερωτηθέντων και 82,35% των μελών της ομάδας δείγματος). Παράλληλα, η ομάδα δείγματος έδειξε μια ισχυρή θετική στάση απέναντι στην εφαρμογή του AR σε παιχνίδι για κινητά. Το 80,9% των ερωτηθέντων απάντησε ότι θα είχε θετικό αντίκτυπο στην ελκυστικότητα του παιχνιδιού.
Οι πληροφορίες που παρέχονται από την έρευνα οδηγούν στο συμπέρασμα ότι, ένα παιχνίδι για κινητά βάσει τοποθεσίας είναι μια αξέχαστη εμπειρία. Επιπλέον, η ανάπτυξη ενός τέτοιου παιχνιδιού και η εισαγωγή του στην αγορά θα αύξανε τις δυνατότητες του ξένου τουρισμού στον προορισμό, ενθαρρύνοντας τους τουρίστες να επιστρέψουν στον τόπο. Οι ξένοι τουρίστες τείνουν να δείχνουν μια θετική στάση απέναντι στα παιχνίδια τουρισμού για φορητές συσκευές που εφαρμόζουν τεχνικές παιχνιδιών και χρησιμοποιούν τεχνολογία επαυξημένης πραγματικότητας. Επιπλέον, βρέθηκαν τα χαρακτηριστικά ενός ιδανικού παιχνιδιού τουρισμού για κινητά που θα μπορούσε να ενισχύσει την τουριστική ελκυστικότητα του Bydgoszcz (Lent and Marciniak, 2020).

Οι προκλήσεις του ecogamification για τον τουρισμό

Το ecogamification, σχετίζεται με τη χρήση στοιχείων παιχνιδιού και έχει ως στόχο την αύξηση της οικολογικής συνείδησης ενώ εστιάζει και στην αύξηση των κινήτρων των χρηστών προς αυτή την κατεύθυνση.
Οι συνεντεύξεις με παρόχους τεχνολογικών εταιρειών, τρέχοντες και δυνητικούς αγοραστές ρίχνουν φως σε ορισμένα από τα οφέλη που μπορεί να φέρει το ecogamification για τον τουριστικό τομέα, καθώς και τις προκλήσεις που πρέπει να αντιμετωπίσουν τόσο οι αγοραστές όσο και οι πάροχοι για να την εφαρμόσουν. Από την έρευνα τους οι Souza et al., (2020), εντόπισαν έξι βασικά οφέλη του ecogamification: η προώθηση της ‘’πράσινης’’ συμπεριφοράς και του βιώσιμου τουρισμού, η πιο εύκολη μετάδοση σύνθετων πληροφοριών μέσω της ψυχαγωγίας, η επιβράβευση των χρηστών για καλές πρακτικές, η βελτίωση της δέσμευσης και η τουριστική εμπειρία, η προσέγγιση νέων ομάδων-στόχων για να αποφευχθεί ο υπερτουρισμός. Από την άλλη πλευρά, οι ερωτηθέντες επεσήμαναν ότι η έλλειψη επενδύσεων, η αντίσταση στις νέες τεχνολογίες/ιδέες, η χαμηλή οικολογική συνείδηση των τουριστών και η απόσπαση της προσοχής από θέματα που έχουν σημασία είναι τα κύρια εμπόδια που αντιμετωπίζουν όταν σχεδιάζουν να πουλήσουν ή να υιοθετήσουν το ecogamified εργαλεία (L Alves et al., 2023).
Το ecogamification μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως στρατηγικό εργαλείο για να ξεπεραστούν οι προκλήσεις που φέρνει ο τουρισμός σε προορισμούς και εταιρείες. Όσον αφορά τα οφέλη και τις προκλήσεις του ecogamification, τα εμπειρικά στοιχεία δείχνουν ότι το ecogamification αναλαμβάνει διαφορετικούς ρόλους για τους αγοραστές και τους παρόχους. Οι αγοραστές βλέπουν το ecogamification ως εναλλακτική λύση για να ξεπεραστούν οι προκλήσεις, όπως η συμμετοχή τουριστών σε περιβαλλοντικές δράσεις, ενώ έχουν τη δυνατότητα να προσεγγίσουν νέους πελάτες. Εν τω μεταξύ, οι πάροχοι ανησυχούν περισσότερο για την υπεροχή της τεχνολογικής αντίστασης των αγοραστών και αντιλαμβάνονται το ecogamification ως διευκολυντή για την αντιμετώπιση θεμάτων αειφορίας στον τουρισμό.
Ταυτόχρονα, τα αποτελέσματα υποδεικνύουν ότι οι νέοι μπορεί να ανησυχούν περισσότερο και να είναι πιο επιρρεπείς στη δράση, ενώ είναι επίσης πιο δεκτικοί στο ecogamification και την τεχνολογία. Επιπλέον, όπως υποστήριξαν οι συνεντευξιαζόμενοι, το ecogamification είναι ένα ισχυρό εργαλείο για τον συνδυασμό διασκέδασης και σοβαρότητας, αλλά, και πάλι, χρειάζεται προσοχή ώστε οι άνθρωποι να μην ξεχάσουν τον πραγματικό σκοπό (Souza et al., 2020).
Μια έξυπνη στρατηγική ecogamification θα βοηθήσει να αποφευχθεί ο υπερτουρισμός, σε ορισμένες περιοχές και ο διασκορπισμός των τουριστών από πολυσύχναστα αξιοθέατα. Αυτό μπορεί να προωθήσει τη συλλογική σκέψη, βασισμένη όχι μόνο στον ανταγωνισμό αλλά και στη συνεργασία. Σε αυτό το πλαίσιο, τα αποτελέσματα της μελέτης έχουν πρακτικές επιπτώσεις για τους τουριστικούς προορισμούς, τις εταιρείες παιχνιδιών, τους τουριστικούς οργανισμούς και την τοπική κοινωνία (Souza et al., 2021).

Συμπεράσματα

Το gamification μπορεί να έχει θετικό αντίκτυπο στον τουρισμό και στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης, ενισχύοντας τη δέσμευση, προωθώντας εμπειρίες και ενισχύοντας την αφοσίωση μεταξύ των χρηστών. Όταν χρησιμοποιούνται προσεκτικά και ηθικά, οι στρατηγικές παιχνιδιών μπορούν να δημιουργήσουν κερδοφόρες καταστάσεις για τους τουρίστες, τις επιχειρήσεις και τις πλατφόρμες μέσων κοινωνικής δικτύωσης. Το gamification μπορεί να συνεισφέρει στη δέσμευση των χρηστών. Οι τεχνικές παιχνιδιού, όπως οι προκλήσεις, τα σήματα και οι ανταμοιβές, ενθαρρύνουν τους τουρίστες και τους χρήστες των μέσων κοινωνικής δικτύωσης να συμμετέχουν ενεργά και να αλληλεπιδρούν με το περιεχόμενο. Αυτή η δέσμευση μπορεί να οδηγήσει σε μεγαλύτερες περιόδους σύνδεσης εφαρμογών ή ιστότοπου και αυξημένες αλληλεπιδράσεις στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης. Παράλληλα, όπως προέκυψε από τη βιβλιογραφική ανασκόπηση, η αφοσίωση των πελατών-χρηστών αυξάνεται. Τα στοιχεία του παιχνιδιού, όπως τα προγράμματα επιβράβευσης και οι πόντοι, μπορούν να ενισχύσουν την αίσθηση πίστης μεταξύ των τουριστών και των οπαδών των μέσων κοινωνικής δικτύωσης. Οι χρήστες είναι πιο πιθανό να επιστρέψουν σε προορισμούς ή πλατφόρμες μέσων κοινωνικής δικτύωσης που προσφέρουν ανταμοιβές και κίνητρα. Σημειώνεται ότι μέσω του gamification, βελτιώνονται και οι εμπειρίες των τουριστών.Το gamification μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την προώθηση και ενίσχυση των τουριστικών εμπειριών. Για παράδειγμα, οι τουρίστες μπορούν να συμμετέχουν σε παιχνίδια που βασίζονται στην τοποθεσία τα οποία ενθαρρύνουν την εξερεύνηση και την ανακάλυψη νέων τόπων. Στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης, οι gamified προκλήσεις μπορούν να ενθαρρύνουν τους χρήστες να μοιραστούν τις ταξιδιωτικές τους εμπειρίες, δημιουργώντας δικό τους περιεχόμενο. Την ίδια στιγμή, όπως φάνηκε από την έρευνα, το ίδιο το περιεχόμενο που δημιουργείται από τους χρήστες, επηρεάζεται σημαντικά από το gamification. Τα hashtags, οι προκλήσεις και οι διαγωνισμοί μπορούν να προτρέψουν τους χρήστες να μοιραστούν φωτογραφίες, βίντεο και κριτικές, τα οποία μπορούν να χρησιμεύσουν ως πολύτιμο προωθητικό υλικό. Επιπλέον, οι τουριστικές επιχειρήσεις και οι πλατφόρμες μέσων κοινωνικής δικτύωσης μπορούν να συλλέγουν πολύτιμα δεδομένα χρηστών μέσω παιχνιδιοποιημένων αλληλεπιδράσεων. Αυτά τα δεδομένα θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν για την εξατομίκευση προτάσεων, διαφημίσεων και περιεχομένου, παρέχοντας στους χρήστες περισσότερες σχετικές πληροφορίες και εμπειρίες. Την ίδια στιγμή, το gamification συμβάλει στην εκπαιδευτική και πολιτιστική δέσμευση.Το gamification μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την εκπαίδευση των τουριστών σχετικά με την ιστορία, τον πολιτισμό και τα αξιοθέατα ενός προορισμού. Τα διαδραστικά κουίζ, οι εφαρμογές επαυξημένης πραγματικότητας και οι εικονικές περιηγήσεις μπορούν να κάνουν την εκμάθηση για ένα μέρος πιο ελκυστική και ευχάριστη. Ταυτόχρονα, η βιωσιμότητα του τουρισμού βασίζεται στην παιχνιδοποίηση. Το gamification μπορεί να προωθήσει υπεύθυνες και βιώσιμες τουριστικές πρακτικές. Οι τουρίστες και οι χρήστες των μέσων κοινωνικής δικτύωσης μπορούν να ανταμειφθούν για φιλικές προς το περιβάλλον ενέργειες, όπως η χρήση των μέσων μαζικής μεταφοράς ή η υποστήριξη τοπικών επιχειρήσεων, ενθαρρύνοντας έτσι πιο βιώσιμα ταξίδια και επιλογές τρόπου ζωής. Τέλος, σημειώνεται ότι υπάρχουν προκλήσεις και ηθικά ζητήματα σε αυτό το κομμάτι. Το gamification προσφέρει πολλά οφέλη, ωστόσο είναι σημαντικό να αντιμετωπίζονται πιθανές προκλήσεις, όπως ο εθισμός των χρηστών σε εφαρμογές ή ο υπερβολικός τουρισμός σε ορισμένες περιοχές.

 

* Η Μαρία Ι. Κλουβιδάκη είναι υποψήφια Διδάκτωρ Πολυτεχνείου Κρήτης

* Ο Στέλιος Τσαφαράκης είναι Αναπληρωτής Καθηγητής Πολυτεχνείου Κρήτης

* Ο Νίκος Αντωνόπουλος είναι Επίκουρος Καθηγητής του Ιονίου Πανεπιστημίου


Ακολουθήστε τα Χανιώτικα Νέα στο Google News στο Facebook και στο Twitter.

Δημοφιλή άρθρα

Αφήστε ένα σχόλιο

Please enter your comment!
Please enter your name here

Εντός εκτός και επί τα αυτά

Μικρές αγγελίες

aggelies

Βήμα στον αναγνώστη

Στείλτε μας φωτό και video ή κάντε μία καταγγελία

Συμπληρώστε τη φόρμα

Ειδήσεις

Χρήσιμα