Έρευνα της Αμερικανικής Μ.Κ.Ο. Anti-Defamation League (ADL) που διενεργήθηκε το διάστημα μεταξύ Απριλίου και Μαΐου του 2019 μελετά την επιρροή που έχει στους παίκτες η κοινωνική αλληλεπίδραση μέσα από διαδικτυακά βιντεοπαιχνίδια (online multiplayer games).
Το 88% των ερωτηθέντων ανέφερε ότι ωφελήθηκε σε κάποιο βαθμό παίζοντας τα συγκεκριμένα βιντεοπαιχνίδια, με το 51% να δηλώνει μάλιστα ότι έκανε φίλους μέσα από αυτά.
Τα βιντεοπαιχνίδια με την πιο θετική κοινωνική επίδραση βάσει των απαντήσεων των παικτών είναι το World of Warcraft και το Minecraft , ενώ το League of Legends (γνωστό και ως LOL) βρίσκεται στις τελευταίες θέσεις, με μόνο το 37% των παικτών να δηλώνει ότι ωφελήθηκε από αυτό.
ΤΑ ΑΡΝΗΤΙΚΑ ΚΑΙ ΟΙ ΚΙΝΔΥΝΟΙ
Το 74% των παικτών αναφέρει ότι έχει υπάρξει θύμα κάποιας μορφής παρενόχλησης μέσα από διαδικτυακά βιντεοπαιχνίδια, με το 65% να δηλώνει συγκεκριμένα πως έχει υποστεί σοβαρή παρενόχληση, ενώ το 35% αναφέρει ότι δέχθηκε σεξουαλική παρενόχληση .
Τις περισσότερες αρνητικές αναφορές συγκέντρωσε το Dota 2 με 79% αρνητικές αναφορές, το Counterstrike: Global Offensive (75%), το Overwatch (75%), το Player Unknown’s Battlegrounds (75%) και το League of Legends το οποίο συγκεντρώνει και αυτό αναφορές για παρενόχληση από το 75% των συμμετεχόντων στην εν λόγω έρευνα. Αξίζει να σημειωθεί ότι τα περισσότερα από τα συγκεκριμένα βιντεοπαιχνίδια είναι ιδιαίτερα δημοφιλή και στην Ελλάδα.
Όσον αφορά τις επιδράσεις που μπορεί να έχει η παρενόχληση στην ψυχολογία του παίκτη, η έρευνα τονίζει ότι οι επιπτώσεις ξεφεύγουν από τα στενά όρια της εικονικής πραγματικότητας και του διαδικτυακού gaming, καθώς επηρεάζουν μέχρι και την εικόνα που έχει ο παίκτης για την κοινωνία γενικότερα αλλά ακόμα και για τον ίδιο του τον εαυτό. Συγκεκριμένα, το 10% των παικτών που υπέστησαν παρενόχληση δήλωσαν ότι το γεγονός αυτό τους οδήγησε σε καταθλιπτικές σκέψεις ή ακόμα και σε αυτοκτονικό ιδεασμό, ενώ το 15% των θυμάτων παρενόχλησης απαντά πως νιώθει περισσότερη μοναξιά και απομόνωση (βλ. γράφημα).
Η έρευνα κλείνει με προτάσεις προς τις αρχές, τις οργανώσεις της κοινωνίας των πολιτών καθώς και την παγκόσμια βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών για να καταπολεμηθεί το συγκεκριμένο φαινόμενο.